Martillando de nuevo


Estuve arreglando varios bugs que estoy seguro son súper básicos pero me llena de orgullo haber podido descubrir los errores en la lógica, sobre todo lo relacionados a la forma de calcular los puntajes y la activación de algunos eventos.

Últimos cambios:
-Sistema de puntajes mejorado. Ahora la lógica de cálculo es mucho más simple. Todos los puntajes se almacenan en un actor único y separado por lo cual los datos son actualizados por los eventos del juego pero ningún actor puede afectar los puntajes accidentalmente. Antes de este cambio, a pesar de que los valores usados para calcular puntajes se registraban bien, se reseteaban a 0 si el personaje jugador activaba a otro actor después de haber hecho respawn.

-Menú de pausa. Por alguna razón, la lógica para marcar el estado "Final de nivel" no se estaba registrando al chequear si el menú de pausa podía habilitarse. Ahora el actor del objetivo de nivel es el que escribe el valor "EnFinalDeNivel" pero dentro del personaje jugador, no dentro del nivel, ya que es el jugador el que dispara el evento "PauseMenuActivation". Agrego el estado como check necesario para disparar la función.

-Menú para seleccionar y acceder a cualquier nivel desde el menú principal.

-Reestructuración del nivel 5 (aún pendiente de finalización). Analizándolo mejor, son 3 niveles en uno, y a pesar de que hay varios puntos de respawn, la cantidad de puertas y llaves se hacía difícil de manejar, los 2 drones enemigos generaban complicaciones adicionales, y la longitud de la sección de plataformas que requieren saltos precisos hacía que el nivel fuera más posible de resolver por casualidad que por jugar con intencionalidad.

-Las llaves ahora tienen un aura que los jugadores pueden seguir para encontrarlas. De esta forma el énfasis se pone menos en la búsqueda y está más enfocado en la velocidad y la precisión

-Detección de bordes para el shader de PostProcess. Más fácil de navegar los sectores de baja iluminación.

Files

GridJumper.7z 242 MB
Jun 27, 2024

Get Grid Jumper

Leave a comment

Log in with itch.io to leave a comment.